My Profile from kwaxz96_
วันอาทิตย์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
วันอังคารที่ 5 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
วันอาทิตย์ที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2556
ภาษาแอสเซมบลี
ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Language)
ภาษาแอสเซมบลี (Assembly
Language) หมายถึง
ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งซึ่งจะทำงานโดยขึ้นกับรุ่นของไมโครโพรเซสเซอร์ หรือ "หน่วยประมวลผล" (CPU) ของเครื่องคอมพิวเตอร์
การใช้ภาษาแอสเซมบลีจำเป็นต้องผ่านการแปลภาษาด้วยคอมไพเลอร์เฉพาะเรียกว่า แอสเซมเบลอร์ (assembler) ให้อยู่ในรูปของรหัสคำสั่งก่อน
(เช่น .OBJ) โดยปกติ
ภาษานี้ค่อนข้างมีความยุ่งยากในการใช้งาน
และการเขียนโปรแกรมเป็นจำนวนบรรทัดมากมากกว่า
เมื่อเปรียบเทียบกับการใช้ภาษาระดับสูง เช่น ภาษา C หรือภาษา BASIC แต่จะทำให้ได้ผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมเร็วกว่า
และขนาดของตัวโปรแกรมมีขนาดเนื้อที่น้อยกว่าโปรแกรมที่สร้างจากภาษาอื่นมาก
จึงนิยมใช้ภาษานี้เมื่อต้องการประหยัดเวลาทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์
และเพิ่มประสิทธิภาพของโปรแกรม
เนื่องจากตัวคำสั่งภายในภาษาอ้างอิงเฉพาะกับรุ่นของหน่วยประมวลผล ดังนั้นถ้ามีการเปลี่ยนแปลงไปใช้กับหน่วยประมวลผลอื่นหรือระบบอื่น
(เช่น หน่วยประมวลผล x86 ไม่เหมือนกับ z80) จะต้องมีการปรับแก้ตัวคำสั่งภายในซึ่งบางครั้งอาจไม่สามารถปรับปรุงแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี
ประกอบด้วย
4 ส่วนหลักคือ
1.ลาเบล (Label) ใช้ในการอ้างถึงบรรทัดใดบรรทัดหนึ่งของโปรแกรมที่ทำการเขียนขึ้น
2. รหัสนีโมนิก (Mnemonic) เป็นส่วนแสดงคำสั่งของไมโครคอนโทรลเลอร์ที่ต้องการให้กระทำ
3. โอเปอร์แรนด์ (Operand) เป็นส่วนที่แสดงถึงตัวกระทำหรือถูกกระทำและข้อมูลที่ใช้ในการกระทำตามคำสั่งที่กำหนดโดยรหัสนีโมนิกก่อนหน้านี้
4. คอมเมนต์ (Comment) เป็นส่วนที่ผู้เขียนโปรแกรมเขียนขึ้นเพื่อใช้ในการอธิบายคำสั่งที่กระทำ
หรือผลของการกระทำคำสั่งในบรรทัดหรือโปรแกรมย่อยนั้นๆ
ทั้งนี้เพื่อช่วยให้ผู้เขียนสามารถตรวจสอบโปรแกรมที่เขียนขึ้นได้ง่ายรวมถึงเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่นำโปรแกรมนั้นมาศึกษาใหม่อีกด้วย
ตัวอย่างโค้ดโปรแกรม
org 100h
; set video mode
mov ax, 3 ; text mode 80x25, 16 colors, 8 pages (ah=0, al=3)
int 10h ; do it!
; cancel blinking and enable all 16 colors:
mov ax, 1003h
mov bx, 0
int 10h
; set segment register:
mov ax, 0b800h
mov ds, ax
; print "hello world"
; first byte is ascii code, second byte is color code.
mov [02h], 'H'
mov [04h], 'e'
mov [06h], 'l'
mov [08h], 'l'
mov [0ah], 'o'
mov [0ch], ','
mov [0eh], 'W'
mov [10h], 'o'
mov [12h], 'r'
mov [14h], 'l'
mov [16h], 'd'
mov [18h], '!'
; color all characters:
mov cx, 12 ; number of characters.
mov di, 03h ; start from byte after 'h'
c: mov [di], 11101100b ; light red (1100) on yellow (1110)
add di, 2 ; skip over next ascii code in vga memory.
loop c
; wait for any key press:
mov ah, 0
int 16h
ret
วันอาทิตย์ที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2556
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึง
คำสั่งหรือชุดคำสั่ง
ที่เขียนขึ้นมาเพื่อสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามที่เราต้องการ
เราจะให้คอมพิวเตอร์ทำอะไรก็เขียนเป็นคำสั่ง ซึ่งต้องสั่งเป็นขั้นตอนและแต่ละขั้นตอนต้องทำอย่างละเอียดและครบถ้วน
ซึ่งจะเกิดเป็นงานชิ้นหนึ่งขึ้นมามีชื่อเรียกว่า "โปรแกรม"
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม มีทั้งหมด 6 ขั้นตอนได้แก่
1. การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ
ดังนี้
1.1 กำหนดวัตถุประสงค์ของงาน
เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องทำการประมวลผลอะไรบ้าง
1.2 พิจารณาข้อมูลนำเข้า
เพื่อให้ทราบว่าจะต้องนำข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ข้อมูลมีคุณสมบัติเป็นอย่างไร
ตลอดจนถึง
ลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะนำเข้า
1.3 พิจารณาการประมวลผล
เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผลอย่างไรและมีเงื่อนไปการประมวลผลอะไร
บ้าง
1.4 พิจารณาข้อสนเทศนำออก
เพื่อให้ทราบว่ามีข้อสนเทศอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและสื่อที่จะใช้ในการแสดงผล
2. การออกแบบโปรแกรม
การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนที่ใช้เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม
ผู้ออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมอาจใช้เครื่องมือต่างๆ ช่วยในการออกแบบ
อาทิเช่น คำสั่งลำลอง (Pseudocode) หรือ ผังงาน (Flow chart) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ต้องพะวงกับรูปแบบคำสั่งภาษาคอมพิวเตอร์
แต่ให้มุ่งความสนใจไปที่ลำดับขั้นตอนในการประมวลผลของโปรแกรมเท่านั้น
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์
การเขียนโปรแกรมเป็นการนำเอาผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม
มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องให้ความสนใจต่อรูปแบบคำสั่งและกฎเกณฑ์ของภาษาที่ใช้เพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลัพธ์ที่ได้ออกแบบไว้
นอกจากนั้นผู้เขียนโปรแกรมควรแทรกคำอธิบายการทำงานต่างๆ
ลงในโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรมนั้นมีความกระจ่างชัดและง่ายต่อการตรวจสอบและโปรแกรมนี้ยังใช้เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารประกอบ
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรมเป็นการนำโปรแกรมที่ลงรหัสแล้วเข้าคอมพิวเตอร์
เพื่อตรวจสอบรูปแบบกฎเกณฑ์ของภาษา และผลการทำงานของโปรแกรมนั้น
ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
อาจแบ่งได้เป็น 3 ขั้น
4.1 สร้างแฟ้มเก็บโปรแกรมซึ่งส่วนใหญ่นิยมนำโปรแกรมเข้าผ่านทางแป้นพิมพ์โดยใช้โปรแกรมประมวลคำ
4.2 ใช้ตัวแปลภาษาคอมพิวเตอร์แปลโปรแกรมที่สร้างขึ้นเป็นภาษาเครื่อง
โดยระหว่างการแปลจะมีการตรวจสอบความถูกต้อง
ของรูปแบบและกฎเกณฑ์ในการใช้ภาษา
ถ้าคำสั่งใดมีรูปแบบไม่ถูกต้องก็จะแสดงข้อผิดพลาดออกมาเพื่อให้ผู้เขียนนำไป
แก้ไขต่อไป
ถ้าไม่มีข้อผิดพลาด เราจะได้โปรแกรมภาษาเครื่องที่สามารถให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้
4.3 ตรวจสอบความถูกต้องของการประมวลผลของโปรแกรม
โปรแกรมที่ถูกต้องตามรูปแบบและกฎเกณฑ์ของภาษา
แต่อาจให้
ผลลัพธ์ของการประมวลผลไม่ถูกต้องก็ได้ ดังนั้นผู้เขียนโปรแกรมจำเป็นต้องตรวจสอบว่าโปรแกรมประมวลผลถูกต้องตาม
ต้องการหรือไม่
วิธีการหนึ่งก็คือ
สมมติข้อมูลตัวแทนจากข้อมูลจริงนำไปให้โปรแกรมประมวลผลแล้วตรวจสอบผลลัพธ์ว่า
ถูกต้องหรือไม่
ถ้าพบว่าไม่ถูกต้องก็ต้องดำเนินการแก้ไขโปรแกรมต่อไป การสมมติข้อมูลตัวแทนเพื่อการทดสอบเป็นสิ่งที่มี
ความสำคัญเป็นอย่างมาก
ลักษณะของข้อมูลตัวแทนที่ดีควรจะสมมติทั้งข้อมูลที่ถูกต้องและข้อมูลที่ผิดพลาด
เพื่อทดสอบ
ว่าโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสามารถครอบคลุมการปฏิบัติงานในเงื่อนไขต่างๆ
ได้ครบถ้วน นอกจากนี้อาจตรวจสอบการทำงาน
ของโปรแกรมด้วยการสมมติตัวเองเป็นคอมพิวเตอร์ทีจะประมวลผล
แล้วทำตามคำสั่งทีละคำสั่งของโปรแกรมนั้นๆ
วิธีการ
นี้อาจทำได้ยากถ้าโปรแกรมมีขนาดใหญ่ หรือมีการประมวลผลที่ซับซ้อน
5.การทำเอกสารประกอบโปรแกรม
การทำเอกสารประกอบโปรแกรมเป็นงานที่สำคัญของการพัฒนาโปรแกรม
เอกสารประกอบโปรแกรมช่วยให้ผู้ใช้โปรแกรมเข้าใจวัตถุประสงค์
ข้อมูลที่จะต้องใช้กับโปรแกรม ตลอดจนผลลัพธ์ที่จะได้จากโปรแกรม
การทำโปรแกรมทุกโปรแกรมจึงควรต้องทำเอกสารกำกับ
เพื่อใช้สำหรับการอ้างอิงเมื่อจะใช้งานโปรแกรมและเมื่อต้องการแก้ไขปรับปรุงโปรแกรม
เอกสารประกอบโปรแกรมที่จัดทำ ควรประกอบด้วยหัวข้อต่อไปนี้
- วัตถุประสงค์
- ประเภทและชนิดของคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่ใช้ในโปรแกรม
- วิธีการใช้โปรแกรม
- แนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
- รายละเอียดโปรแกรม
- ข้อมูลตัวแทนที่ใช้ทดสอบ
- ผลลัพธ์ของการทดสอบ
6. การบำรุงรักษาโปรแกรม
เมี่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอยตรวจสอบการทำงาน การบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนานๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงานของระบบงานเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั่นเอง
วันอาทิตย์ที่ 7 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม
การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม
1. การเขียนรหัสจำลอง
(Pseudo Code) หมายถึงคำบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียนโปรแกรม
โดยใช้ภาษาที่กะทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอร์ผู้เขียนโปรแกรม
โดยอาจใช้ภาษาที่ใช้ทั่วไปและอาจมีภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมประกอบ
แต่ไม่มีมาตรฐานแน่นอนในการเขียน pseudocode และไม่สามารถนำไปทำงานบนคอมพิวเตอร์โดยตรง
(เพราะไม่ใช่คำสั่งในภาษาคอมพิวเตอร์)
และไม่ขึ้นกับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง นิยมใช้ pseudocode แสดง algorithm มากกว่าใช้ผังงาน
เพราะผังงานอาจไม่แสดงรายละเอียดมากนักและใช้สัญลักษณ์ซึ่งทำให้ไม่สะดวกในการเขียน
เช่นโปรแกรมใหญ่ ๆ มักจะประกอบด้วยคำสั่งต่างๆที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจริงๆ
เช่น begin…end, if…else, do…while, while, for, read และ print การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลต่างๆที่จะใช้ในโปรแกรมด้วยการสร้างตัวแปร
โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (=) แทนการกำหนดค่าให้กำหนดตัวแปรนั้นๆ
2. การเขียนผังงาน
(Flowchart) หมายถึง แผนภาพซึ่งแสดงลำดับขั้นตอนของการทำงาน
โดยแต่ละขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งมีความหมายบ่งบอกว่า ขั้นตอนนั้น ๆ
มีลักษณะการทำงาน ทำให้ง่ายต่อความเข้าใจ ว่าในการทำงานนั้นมีขั้นตอนอะไรบ้าง
และมีลำดับอย่างไร
- ประเภทของผังงาน
1. ผังงานระบบ (system
flowchart) เป็นผังซึ่งแสดงขอบเขต
และลำดับขั้นตอนการทำงานของระบบหนึ่ง ๆ
2. ผังงานโปรแกรม (Program
flowchart) เป็นผังงานซึ่งแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหนึ่ง
ๆ
สัญลักษณ์
จะใช้สัญลักษณ์ที่เป็นรูปภาพแทนคำสั่งการทำงานโดยจะไม่ใช้คำอธิบายลักษณะการทำงาน
มีลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่เริ่มต้นไปสิ้นสุดโปรแกรม

ตัวอย่างการเขียนผังงาน
วันอาทิตย์ที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2556
กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
1. การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State
The Problem)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหาแต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามไป จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร
อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ดังนี้
การระบุข้อมูลเข้า
ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
การระบุข้อมูลออก
ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
การกำหนดวิธีประมวลผล
ได้แก่
การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก
2. การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools And Algorithm Development)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา
พิจารณาเงื่อนไขและข้อมูลที่มีอยู่และสิ่งที่ต้องการหาในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา
พิจารณาเงื่อนไขและข้อมูลที่มีอยู่และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1 แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ
ของปัญหา ซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าวและสิ่งที่สำคัญที่สุดคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ
ของผู้แก้ปัญหา
อีกสิ่งหนึ่งที่ สำคัญในการแก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหา
หรือที่เราเรียกว่า “ขั้นตอนวิธี” (Algorithm) ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้วผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องที่สุด
การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจ
เช่น ผังงาน (Flowchart) ที่จำลองวิธีขั้นตอนการแก้ปัญหาในรูปแบบสัญลักษณ์รหัสจำลอง
(Pseudo Code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการปัญหาในรูปแบบคำบรรยายการใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าว นอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้วยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว
3. การดำเนินการแก้ปัญหา
(Implementation)
หลังจากที่ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่เลือกไว้ การแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา
ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ
ในขณะดำเนินการ หากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้วต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องโดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา
ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้าและข้อมูลออกเพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ทุกกรณีอย่างถูกต้องสมบูรณ์
ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4
ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (Stair)
ที่ทำให้มนุษย์ประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆได้
รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหา
ก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน
วันอังคารที่ 25 มิถุนายน พ.ศ. 2556
แนะนำตัวเอง
‘ P R O F I L E ’
Name : Kanokwan Fungpitak
Nickname : Tangkwa
DOB : June 26 ,1996
School : Assumption
College Rayong
E-mail : tkz_hh38-13@hotmail.com
Facebook : Kanokwan Fungpitak
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)
